YouTube en Corea del Sur: música y videojuegos se reparten las tendencias mientras LISA supera los 100 millones de visualizaciones

YouTube en Corea del Sur: música y videojuegos se reparten las tendencias mientras LISA supera los 100 millones de visua

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La lista coreana de YouTube dibuja un empate poco habitual entre música y videojuegos

La fotografía de las tendencias de YouTube en Corea del Sur del 6 de septiembre de 2026 muestra un ecosistema digital dividido casi con precisión matemática entre dos grandes motores de consumo: la música y los videojuegos. De los 30 vídeos recopilados en la lista de contenidos en rápido crecimiento, 14 pertenecen a la categoría Music, otros 14 a Gaming y apenas dos a Entertainment. Más que la victoria de un género concreto, los datos describen la convivencia de dos industrias que en Corea llevan años desarrollándose como sectores culturales de alcance internacional.

El equilibrio resulta especialmente interesante porque no se limita al número de vídeos. También aparecen simultáneamente formatos que, sobre el papel, responden a hábitos de consumo opuestos. Cinco de los 30 contenidos son Shorts, los vídeos verticales y breves con los que YouTube compite por la atención móvil, mientras que varios de los títulos relacionados con videojuegos superan ampliamente los 20, 50 e incluso 100 minutos. Una retransmisión de la liga profesional coreana de League of Legends alcanza, de hecho, casi cinco horas.

Para un público de América Latina y España, acostumbrado a que YouTube funcione al mismo tiempo como plataforma musical, televisión informal, espacio de directos y centro de comunidades de videojuegos, la situación resulta familiar. Lo distintivo del caso surcoreano es la fuerza industrial que existe detrás de ambas categorías. K-pop y esports no son simplemente aficiones juveniles: forman parte de una economía cultural coreana que exporta artistas, competiciones, formatos y comunidades digitales a prácticamente todo el mundo.

La clasificación debe interpretarse, sin embargo, con cautela. Se trata de una primera instantánea de los datos y no existe una medición anterior comparable que permita determinar qué vídeos subieron posiciones, cuáles descendieron o cuánto tiempo llevan dentro del listado. Por tanto, el valor de esta edición está menos en medir una evolución histórica que en observar qué estaba capturando la atención del público surcoreano en ese momento.

Tablo y JISOO: la música descubre en los Shorts una puerta de entrada

El primer puesto corresponde a “anime”, publicado por Tablo - Topic, con 424.351 visualizaciones y 8.263 “me gusta”. El contenido, publicado el 4 de septiembre, aparece clasificado como Music y utiliza el formato Shorts. Para quienes siguen la Ola Coreana desde América Latina o España, el nombre de Tablo remite a una figura veterana del hip hop surcoreano y a una escena que históricamente ha convivido con el K-pop comercial, aunque con códigos y públicos parcialmente diferentes.

En el tercer puesto aparece otro ejemplo todavía más revelador del poder de la música breve: “CLICK”, de JISOO - Topic, con 1.297.302 visualizaciones y 54.673 “me gusta”. JISOO es una de las integrantes de BLACKPINK, uno de los grupos surcoreanos con mayor reconocimiento internacional. Su presencia permite entender por qué una clasificación doméstica coreana puede tener inmediatamente una lectura global: los grandes nombres del K-pop operan dentro de comunidades que atraviesan fronteras y husos horarios.

El séptimo puesto también pertenece a un Short musical, “DON'T FORGET MY NAME”, de DIMO REX - Topic, con 120.774 visualizaciones y 944 “me gusta”. Más abajo, en el puesto 11, “TUKUTZISM (Prod. by GroovyRoom, Crush, 3RACHA of Stray Kids)”, publicado por Release - Topic, registra 183.016 reproducciones y 10.169 “me gusta”. Los cuatro Shorts identificados en los puestos 1, 3, 7 y 11 pertenecen así a Music.

Este patrón ayuda a entender una transformación importante en la circulación de la música popular. El videoclip tradicional no desaparece, pero una canción ya no necesita depender exclusivamente de una pieza audiovisual de tres o cuatro minutos. Un fragmento puede convertirse en la primera exposición del público a un lanzamiento, circular verticalmente en teléfonos móviles y posteriormente conducir al usuario hacia el vídeo completo, las plataformas de streaming o el catálogo del artista.

Es un mecanismo especialmente relevante para el K-pop, una industria que históricamente ha concedido enorme importancia a la coreografía, la imagen y los momentos fácilmente reconocibles de una canción. El vídeo corto encaja de forma natural con esa lógica: unos segundos de baile, un estribillo o una escena visual pueden funcionar como unidad independiente de difusión.

LISA rompe la escala: más de 101 millones de reproducciones aunque ocupa el quinto puesto

El dato más llamativo de toda la lista no pertenece al número uno. “LISA - SaWaDiKa (Official Music Video)”, publicado por LISAOfficialVEVO, aparece en quinta posición, pero acumula 101.236.727 visualizaciones y 1.969.642 “me gusta”. El vídeo, publicado el 4 de septiembre, dura 3 minutos y 7 segundos.

La distancia respecto de otros contenidos situados por encima es enorme. “anime”, primero de la clasificación, contabiliza 424.351 visualizaciones; “CLICK”, tercero, supera 1,29 millones. El contraste recuerda que una lista de tendencias no debe confundirse automáticamente con un ranking de vídeos ordenados por reproducciones absolutas. Un contenido puede tener una audiencia global gigantesca sin ocupar necesariamente el primer puesto de una clasificación centrada en el comportamiento de tendencia dentro de Corea del Sur.

LISA representa además una característica esencial de la actual industria musical asiática. Nacida en Tailandia y convertida en estrella mundial a través del sistema del K-pop como integrante de BLACKPINK, su carrera conecta distintos mercados asiáticos con Estados Unidos, Europa y América Latina. Para el público hispanohablante, su éxito permite observar el K-pop menos como una exportación exclusivamente nacional y más como una infraestructura cultural surcoreana capaz de desarrollar artistas con audiencias transnacionales.

También explica por qué las cifras de un videoclip musical y las de un creador coreano especializado en videojuegos no pueden interpretarse con la misma escala. Un lanzamiento de una estrella global puede movilizar simultáneamente reproducciones desde numerosos países. Un vídeo de gaming de casi una hora puede, en cambio, depender de una comunidad lingüística mucho más concentrada y aun así generar una intensidad suficiente dentro de Corea para alcanzar las primeras posiciones.

El otro gigante coreano: vídeos de gaming que duran desde 13 minutos hasta casi cinco horas

Si la música domina el extremo corto del consumo, Gaming demuestra exactamente lo contrario: una parte considerable del público continúa dispuesta a dedicar decenas de minutos, e incluso horas, a un mismo contenido. El segundo puesto corresponde al vídeo de 이상호, Lee Sang-ho, titulado “2026년 발롱도르 후보 1순위 그의 이름 누구~?!”, una pieza de 22 minutos y 55 segundos publicada el 5 de septiembre. Registra 533.687 visualizaciones y 2.659 “me gusta”.

En cuarta posición aparece 말왕TV, Malwang TV, con “직원들이 노조를 만들었습니다 [50vs50 마크 전쟁]”, un vídeo de 54 minutos y 51 segundos relacionado con una batalla de Minecraft de 50 contra 50. Suma 403.707 visualizaciones y 4.972 “me gusta”. Así, los cuatro primeros puestos quedan perfectamente repartidos: dos contenidos musicales y dos vinculados a Gaming, alternando además Shorts con vídeos de más de veinte minutos.

Otros ejemplos confirman que no existe una duración única capaz de definir el éxito del gaming coreano. “쥐마유시”, del canal 괴물쥐 유튜브, ocupa la sexta posición con 408.424 visualizaciones en 21 minutos y 53 segundos. En el décimo lugar, 근가놈 alcanza 408.447 reproducciones con un desafío de Pokémon de 13 minutos y 37 segundos.

Más abajo aparecen cifras todavía mayores. El vídeo de 감스트GAMST sobre FC Online, situado en el puesto 12, alcanza 1.042.911 visualizaciones en 15 minutos y 51 segundos. PAKA ocupa el puesto 14 con una experiencia de juego de 102 minutos y 40 segundos que suma 691.132 visualizaciones. Son duraciones que se acercan más a una película que al paradigma del contenido rápido asociado habitualmente con las redes sociales.

El caso extremo está en el puesto 16. LCK Global aparece con “GEN vs HLE | 2026 Wooribank LCK Playoffs Upper Bracket Round 3”, un vídeo de 286 minutos y 51 segundos, es decir, más de cuatro horas y tres cuartos, que registra 1.627.441 visualizaciones. LCK son las siglas de League of Legends Champions Korea, la principal competición profesional surcoreana de League of Legends y una referencia internacional dentro de los esports. Para lectores menos familiarizados con la cultura gamer coreana, su relevancia puede compararse, salvando las evidentes diferencias, con la capacidad que tienen las grandes ligas deportivas para convertir un partido completo en un acontecimiento que el aficionado está dispuesto a seguir durante horas.

En el puesto 20, otro contenido relacionado con competición publicado por 김군 유튜브 dura 76 minutos y 1 segundo y suma 171.480 visualizaciones. El conjunto demuestra que la popularización del vídeo vertical no ha eliminado el apetito por formatos extensos. En gaming, la duración puede formar parte del atractivo cuando el usuario busca competición, narración, convivencia con el creador o una experiencia cercana a una retransmisión deportiva.

Corea del Sur muestra que Shorts y vídeos largos no necesariamente compiten entre sí

Durante los últimos años, buena parte del debate sobre las plataformas digitales se ha articulado alrededor de una idea sencilla: la capacidad de atención estaría disminuyendo y los vídeos breves terminarían desplazando a los largos. La lista coreana ofrece una imagen bastante más compleja. Los formatos cortos funcionan especialmente bien como vehículos musicales, mientras que el gaming mantiene contenidos extensos capaces de entrar simultáneamente en las tendencias.

La explicación probable no está únicamente en la duración, sino en la intención del usuario. Escuchar un fragmento musical mientras se consulta el teléfono durante unos minutos no responde a la misma necesidad que seguir una partida competitiva, observar a un creador completar un desafío o acompañar una retransmisión de esports. YouTube alberga esas experiencias dentro de una sola plataforma, pero compiten por momentos diferentes del día y por tipos distintos de atención.

Incluso Entertainment, que solamente representa dos de los 30 vídeos recopilados, aparece conectado con el universo de los juegos. En el octavo puesto, 파뿌리, Pappuri, registra 373.814 visualizaciones y 4.402 “me gusta” con un vídeo de 29 minutos y 52 segundos en el que se plantea si un jugador de nivel nacional puede vencer utilizando una sola mano. La frontera entre entretenimiento y gaming es, por tanto, menos rígida de lo que indican las etiquetas técnicas.

Esto también ayuda a explicar el ecosistema coreano de creadores. En Corea del Sur, como ocurre cada vez más en México, Argentina, Chile, Colombia, España y otros mercados hispanohablantes, un creador puede mezclar videojuegos, humor, competiciones, conversaciones y referencias deportivas sin que su audiencia perciba necesariamente esas actividades como categorías independientes.

Qué significa esta tendencia para América Latina y España

Para el mercado hispanohablante, esta fotografía coreana tiene interés por dos razones distintas. La primera es evidente: una parte de la música que aparece en las tendencias surcoreanas pertenece a artistas y marcas culturales con audiencias internacionales, de modo que su circulación no termina en las fronteras de Corea. Nombres vinculados a BLACKPINK, Stray Kids o productores reconocidos dentro del K-pop cuentan con comunidades digitales que también consumen, comentan y redistribuyen contenido desde América Latina y España.

La segunda razón es industrial. El equilibrio coreano entre vídeos extremadamente cortos y contenidos de una o varias horas cuestiona la idea de que las empresas de medios deban elegir necesariamente entre ambos formatos. Para discográficas, promotores, plataformas, agencias y creadores hispanohablantes, la lección observable es que distintas duraciones pueden cumplir funciones diferentes dentro de un mismo ecosistema. Un Short puede servir para descubrimiento; un videoclip completo, para consolidar un lanzamiento; una retransmisión extensa, para generar comunidad y tiempo de permanencia.

En América Latina, el K-pop ha construido comunidades particularmente activas en redes sociales y alrededor de conciertos, lanzamientos y actividades de fandom. España también forma parte del circuito europeo de consumo de cultura coreana. Sin embargo, los datos de esta clasificación corresponden específicamente a Corea del Sur y no permiten afirmar que los mismos 30 vídeos ocupen posiciones equivalentes en México, Argentina, Chile, Perú, Colombia o España. Esa diferencia es importante: la internacionalización de un artista no significa que el comportamiento algorítmico de cada mercado sea idéntico.

Precisamente por eso, el caso de LISA resulta ilustrativo. Sus más de 101 millones de visualizaciones muestran una escala internacional que rebasa ampliamente el tamaño de una tendencia puramente doméstica. Para compañías latinoamericanas y españolas relacionadas con música, publicidad, eventos o contenidos digitales, artistas de este perfil representan audiencias distribuidas entre países y no simplemente consumidores de un mercado nacional.

Gaming ofrece otra conexión clara. Corea del Sur ocupa desde hace décadas un lugar central en la cultura internacional de los videojuegos competitivos, mientras que América Latina y España poseen sus propias comunidades masivas de League of Legends, fútbol virtual, Minecraft y otros títulos. Que una partida de LCK de casi cinco horas pueda superar 1,6 millones de visualizaciones dentro de esta muestra confirma que el contenido competitivo puede comportarse más como deporte audiovisual que como simple demostración de un videojuego.

Para las empresas hispanohablantes, la oportunidad no consiste en copiar mecánicamente el modelo coreano. Los idiomas, plataformas preferidas, capacidad adquisitiva, mercados publicitarios y hábitos de cada país son diferentes. Lo útil es observar cómo Corea ha conseguido conectar industrias originalmente separadas —música, videojuegos, televisión digital y fandom— alrededor de comunidades que consumen tanto piezas rápidas como experiencias prolongadas.

Del K-pop a los esports: dos pilares de la influencia cultural coreana

La coincidencia de 14 vídeos musicales y 14 de gaming puede parecer una simple curiosidad estadística, pero también resume dos caminos mediante los cuales Corea del Sur ha ganado visibilidad cultural internacional. El primero es la llamada Hallyu, u Ola Coreana, concepto utilizado para describir la expansión internacional de productos culturales surcoreanos como música, series, cine, belleza, gastronomía y entretenimiento. El segundo es la temprana consolidación del país como potencia de los videojuegos competitivos.

Para un espectador latinoamericano, ambos mundos se encuentran cada vez con mayor frecuencia. Los fandoms del K-pop dominan herramientas de organización digital, coordinan conversaciones en redes y siguen contenidos producidos desde Seúl casi en tiempo real. Las comunidades gamer hacen algo parecido alrededor de jugadores, equipos y torneos. En ambos casos, YouTube funciona no solamente como repositorio de vídeos, sino como infraestructura de distribución internacional.

La lista del 6 de septiembre también muestra que la influencia no depende exclusivamente de contenidos nuevos publicados ese mismo día. La mayoría de los vídeos visibles entre los primeros veinte fueron publicados entre el 3 y el 5 de septiembre, pero “It was you”, de Dark Moon - Topic, publicado el 30 de agosto, todavía aparece en novena posición con 208.390 visualizaciones. La velocidad importa, pero algunos contenidos mantienen suficiente tracción para permanecer en el radar varios días después de su publicación.

Qué habrá que observar en las próximas mediciones

Al tratarse de la primera instantánea comparable de esta serie, sería prematuro convertir el empate entre Music y Gaming en una regla permanente sobre YouTube Corea. No sabemos todavía si la distribución de 14 contra 14 representa una estructura relativamente estable o simplemente una coincidencia de los lanzamientos y acontecimientos de esos días. Las próximas mediciones permitirán comprobar si una categoría comienza a dominar o si la alternancia continúa.

También será relevante observar el peso de los Shorts. En esta muestra representan cinco de los 30 vídeos, pero su presencia es especialmente visible en los primeros puestos y está concentrada en la música. Si ese patrón se repite, podría señalar una especialización informal de formatos: vídeos cortos para descubrimiento musical y piezas largas para gaming, competiciones y narrativas construidas alrededor de creadores.

Otro indicador será la distancia entre posición y volumen absoluto de reproducciones. LISA constituye el ejemplo más extremo: quinta en tendencias pese a superar los 101 millones de visualizaciones. Comparar futuras listas permitirá entender mejor hasta qué punto los fenómenos globales conviven con contenidos que poseen cifras absolutas menores pero una aceleración especialmente intensa dentro del público surcoreano.

Los datos proceden de la lista de vídeos populares de Corea del Sur publicada mediante YouTube Data API y corresponden al corte del 6 de septiembre de 2026. La muestra no incorpora información sobre ingresos ni número de suscriptores, por lo que no permite calcular rentabilidad o tamaño económico de cada canal. Tampoco existe todavía una serie anterior suficiente para establecer movimientos de entrada, ascenso o descenso.

Lo que sí permite observar esta primera fotografía es un rasgo significativo del consumo audiovisual surcoreano: no existe una única fórmula para captar atención. Una pieza musical de segundos puede ocupar el primer puesto; un videoclip de tres minutos puede superar los 100 millones de visualizaciones; una competición de videojuegos cercana a cinco horas puede reunir más de 1,6 millones. Música y gaming comparten el escaparate, mientras la audiencia alterna entre el gesto rápido de deslizar el teléfono y la decisión de permanecer durante horas frente a una pantalla. Para América Latina y España, donde K-pop, cultura gamer y creadores digitales forman parte de un ecosistema cada vez más conectado con Asia, esa convivencia es quizá la señal más interesante de todas.

Source: Original Korean article - Trendy News Korea

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